ข่าวสาร กิจกรรม บทความและนิทรรศการถาวรที่น่าสนใจ
โครงการประกวดแข่งขันนวัตกรรมด้านวิทยาศาสตร์สำหรับผู้สูงวัย “แฮปปี้…สูงวัย” ระดับประเทศ ประจำปีงบประมาณ พ.ศ.2569
ขอเชิญเข้าร่วมการประกวดแข่งขันนวัตกรรมด้านวิทยาศาสตร์สำหรับผู้สูงวัย “แฮปปี้…สูงวัย” ระดับประเทศ ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2569 ประเภท สิ่งประดิษฐ์เพื่อช่วยเสริมคุณภาพชีวิตด้านการประกอบอาชีพสำหรับผู้สูงวัย จัดโดยศูนย์ส่งเสริมและพัฒนาการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์ เพื่อส่งเสริม สนับสนุนและดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เสริมสร้างทักษะให้กับกลุ่มผู้สูงวัยอย่างต่อเนื่อง โดยเปิดรับผลงานจากบุคคลทั่วไปผู้มีอายุตั้งแต่ 55 ปีขึ้นไป (ต้องผ่านการประกวดระดับพื้นที่จากกลุ่มศูนย์วิทยาศาสตร์เพื่อการศึกษา) ซึ่งผู้ชนะเลิศจะได้รับเงินรางวัล 13,000 บาท พร้อมโล่และเกียรติบัตร และยังมีรางวัลชมเชยอีก 17 รางวัล รวมมูลค่ากว่า 89,000 บาท เงื่อนไขการสมัคร หลักฐานการสมัคร ประกอบด้วย กำหนดการประกวด หมายเหตุ สอบถามรายละเอียด/ติดต่อผู้ประสานงานโครงการ FacebookFacebookXTwitterLINELine
เดจาวู ปรากฏการณ์อันน่าพิศวง
คุณเคยมีประสบการณ์รู้สึกราวกับว่าเคยอยู่ในเหตุการณ์ สถานที่ หรือบทสนทนาที่เกิดขึ้นมาก่อนหน้านี้หรือไม่ ถ้าเคยผู้คนมักเรียกอาการนี้ว่า “เดจาวู” โดยอาการเดจาวูคืออะไร เกิดขึ้นได้อย่างไร ศึกษาได้จากข้อมูลต่อไปนี้ คำว่า “เดจาวู” (Déjà vu) มาจากภาษาฝรั่งเศส ปรากฏครั้งแรกในหนังสือ L’Avenir des science psychiques โดย เอมีล บัวรัค (Emile Boirac) นักปรจิตวิทยาชาวฝรั่งเศส ซึ่ง “เดจาวู” คือ อาการที่รู้สึกว่าเหตุการณ์ที่เพิ่งพบเจอนั้นคลับคล้ายคลับคลาว่าเคยพบเจอมาแล้ว เป็นประสบการณ์ทางจิต สามารถเกิดขึ้นได้กับทุกคน ทุกเวลาไม่ว่าหลับหรือตื่น ซึ่งปรากฏการณ์นี้มักถูกมองเป็นเรื่องปริศนาเหนือธรรมชาติที่ไม่สามารถหาข้อเท็จจริงมายืนยันได้ แต่นักวิทยาศาสตร์พยายามอธิบายการเกิดปรากฏการณ์เดจาวู โดยอ้างอิงจากทฤษฎี ดังนี้ 1. การเดินทาง โดยเดจาวูมักเกี่ยวข้องกับสถานที่ และผู้คนส่วนมากมักมีความรู้สึกคลับคล้ายคลับคลาค่อนข้างรุนแรงทั้งที่ไปยังสถานที่นี้เป็นครั้งแรก ที่เป็นเช่นนี้ เพราะสถานที่ที่เราไม่รู้จักมักจะกระตุ้น “ความขัดแย้ง” ในความรู้สึกนึกคิด ว่ามีบางอย่างที่เราคุ้นเคยกับความตะหนักว่าสิ่งที่พบเจอนั้นไม่ใช่ความทรงจำ 2. การเรียกคืนหน่วยความจำ จากงานวิจัยที่จัดทำขึ้นโดย Anne Cleary นักวิจัยเดจาวูและศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาจาก Colorado State University สนับสนุนทฤษฎีนี้ โดยหลักฐานที่บ่งชี้ว่าเดจาวูนั้นเกิดขึ้นได้ […]
ไขข้อข้องใจการเมาจนเก็บทรงไม่อยู่เกิดจากอะไร
ทำไมเวลาที่คนดื่มแอลกอฮอล์ถึงเมาชนิดที่ว่าเก็บทรงไม่อยู่ ซึ่งเป็นคำที่หลาย ๆ คนคงต้องเคยได้ยินกันมาจากเพลงดังที่กล่าวถึงอาการเมาหลังจากดื่มแอลกอฮอล์แล้วไร้สติ แถมยังไม่สามารถควบคุมตัวเองได้นั่นเอง ในวันนี้เราจะมาไขทุกข้อสงสัยว่าหลังจากการดื่มแอลกอฮอล์นั้นทำไมถึงมีอาการเมา ประเภทของแอลกอฮอล์ที่เราสามารถบริโภคได้ คือ แอลกอฮอล์ที่เกิดจากกระบวนการหมักผลผลิตทางการเกษตรกับยีสต์ได้เป็นเอทิลแอลกอฮอล์หรือที่เรียกกันว่า เอทานอล เมื่อดื่มแอลกอฮอล์เข้าไปแล้วแอลกอฮอล์ก็จะถูกดูดซึม และเคลื่อนที่ผ่านกระแสเลือดไปยังอวัยวะต่าง ๆ ทำให้ไปกดการทำงานของสมองที่ส่งผลต่ออาการเมาจนเก็บทรงไม่อยู่ดังนี้ 1. แอลกอฮอล์จะไปกดการทำงานบริเวณต่าง ๆ ของสมองส่วนซีรีบรัม (Cerebrum) กดการทำงานสมองกลีบหน้า (Frontal lobe) จะทำให้จำไม่ค่อยได้ ความคิด บุคลิก และพฤติกรรมเปลี่ยนแปลงไปจากปกติ กดการทำงานสมองกลีบข้าง (Parietal loab) การประมวลผลการรับรู้ตำแหน่งจะแย่ลง และพูดไม่ค่อยรู้เรื่อง กดการทำงานสมองกลีบขมับ (Temperalloab) จะไปทำให้การรับกลิ่นเสียงและความรู้สึกแย่ลง กดการทำงานสมองกลีบหลัง (Occipital loab) จะทำให้การรับรู้ภาพแย่ลง ตาพร่ามัวมองเห็นไม่ชัด 2. แอลกอฮอล์จะไปกดการทำงานสมองส่วนฮิปโปแคมปัส (Hippocampus) ทำให้ความรู้และความทรงจำเสียหาย เมื่อตื่นมาจะจำเรื่องราวที่เกิดขึ้นไม่ได้ เวลาเมาจะหวนคิดถึงความหลังที่น่าเศร้าและไม่แปลกที่จะพบว่าคนเมามักจะชอบร้องไห้ 3. แอลกอฮอล์จะไปกดการทำงานสมองส่วนซีรีเบลลัม (Cerebellum) มีผลต่อการทรงตัวทำให้ยืนไม่ตรง เดินเซ ถือของไม่ไหวและสุดท้ายหากมีแอลกอฮอล์ในเลือดมากก็จะหลับไปในที่สุด 4. แอลกอฮอล์จะไปกดการทำงานก้านสมอง (Brain stem) […]
Scratch โปรแกรมการเขียนโค้ดดิ้ง
เราจะมาทำความรู้จักกับโปรแกรมการเขียนโค้ดดิ้งในรูปแบบที่ใช้งานได้ง่าย สามารถสร้างเรื่องราวต่าง ๆ ได้อย่างง่ายดาย ไม่ว่าจะเป็นภาพเคลื่อนไหว เกม และอื่น ๆ อีกมากมาย ซึ่งโปรแกรมที่เราพูดถึง คือโปรแกรม Scratch นั่นเอง โปรแกรม Scratch คืออะไร Scratch อ่านว่า สะ-แครช เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้งานในรูปแบบของบล็อกคำสั่ง (Block Programming) แล้วนำมาต่อกันเพื่อสร้างรหัสคำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น ภาพเคลื่อนไหว นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานแล้ว ยังสามารถนำชิ้นงานที่สร้างนี้ นำไปแสดงและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นได้ นอกจากนี้ โปรแกรม Scratch เปิดให้บริการโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย แปลเป็นภาษาต่าง ๆ กว่า 74 ภาษา และมีการเปิดสอนตั้งแต่ในโรงเรียนจนถึงมหาวิทยาลัย โดยการเข้าใช้งานมี 2 วิธี คือ การเข้าใช้งานแบบออนไลน์ได้ที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu และการเข้าใช้งานแบบออฟไลน์ได้ที่เว็บไซต์ […]
“เช็คลิสต์” หนึ่งในเครื่องมือสำคัญที่นำพาให้นักบินอะพอลโล 13 กลับบ้านได้
นับเป็นความสำเร็จที่เกิดขึ้นในภารกิจที่ล้มเหลวของอะพอลโล 13 ที่สามารถนำนักบินอวกาศทั้งสามคนอย่าง เจมส์ โลเวลล์ (James Lovell) จอห์น สไวเกิร์ต (John Swigert) และเฟรด ไฮส์ (Fred Haise) กลับมาสู่โลกได้ ในวันที่ 17 เมษายน 1970 แม้ว่ายานอะพอลโล 13 จะมีภารกิจหลัก คือส่งมนุษย์ไปเยือนดวงจันทร์และเก็บข้อมูลตัวอย่างกลับมาศึกษาอย่างปลอดภัย แต่ระหว่างการเดินทาง ถังออกซิเจนบนยานได้ระเบิดขึ้น ทำให้ยานส่วนหนึ่งเกิดความเสียหาย จึงต้องยุติภารกิจและเปลี่ยนเป็นภารกิจกู้ชีพนักบินแทน โดยใช้ยานลงจอดดวงจันทร์ (Lunar Module) ในการนำนักบินกลับสู่โลก หนึ่งในเครื่องมือที่สำคัญและถูกใช้ในเทคโนโลยีอวกาศที่ทำให้นักบินกลับสู่โลกได้สำเร็จ นั่นก็คือ เช็คลิสต์ (checklist) โดยปกติแล้วในชีวิตประจำวันของเรา เมื่อต้องการเดินทางไกลด้วยรถยนต์จะต้องตรวจสอบรถยนต์ตามเช็คลิสต์ไปทีละขั้นตอนว่าอยู่ในสภาพพร้อมต่อการใช้งานหรือไม่ เช็คลิสต์ของนักบินอวกาศก็เช่นกัน ต้องมีการตรวจสอบและตั้งค่าไปตามลำดับขั้นตอน จากในภาพเช็คลิสต์มีขั้นตอน (procedure) การแปลงจากคอมมานด์โมดูล (Command Module) ไปสู่ยานลงจอดดวงจันทร์ เพื่อปรับระบบอ้างอิง (Lunar Module’s reference system) การตรวจสอบและตั้งค่าตามลำดับขั้นตอนเพื่อใช้ยานในการนำนักบินกลับสู่โลก สิ่งที่สำคัญของเช็คลิสต์ คือจะต้องมีความรอบคอบในการใช้งานเป็นอย่างสูง อีกทั้งการใส่ค่าตัวเลขต่าง ๆ […]

